lunes, 13 de junio de 2011

DESCRIBE LA SECUENCIA DE DECISIONES QUE SE HAN TOMADO EN EL CASO DESCRITO. CONSIDERA SI EN ESA SECUENCIA FALTA LA TOMA EN CONSIDERACIÓN DE ALGÚN ELEMENTO RELEVANTE PARA EL DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL.

En la realización del diseño del aula virtual, se han tenido en cuenta los elementos más importantes y significativos, para que el estudiante logre alcanzar las competencias deseadas mediante el Practicum.

ANÁLISIS

Necesidad de realizar la práctica de los estudiantes de Derecho, en un programa de formación virtual.

En la realización de la práctica en el contexto presencial, los estudiantes deben trabajar en un despacho de abogados y realizar las tareas que le son asignadas por una persona experta. (Para equilibrar esta situación se realizar el Despacho virtual).

Según el análisis realizado para que este Practicum se realice de manera virtual es necesario que el estudiante cumpla con las funciones que le son asignadas al igual que en una práctica presencial, cumplir un número de horas amplio para que logre alcanzar las competencias necesarias en su formación y cumplir con las horas necesarias establecidas en los créditos de la asignatura (7 créditos para el Practicum I).

DISEÑO.

El entorno de trabajo se basa en una aplicación multimedia (despacho virtual), no se conoce cuales son las necesidades de conexión que debe tener el estudiante para poder ejecutar todas las herramientas que se han diseñado en este espacio.

Se han planteado las necesidades de formación en un espacio de práctica, por lo tanto se han desarrollado de manera adecuada los ejercicios a resolver ya que se han basado en casos reales logrando así que el estudiante tenga una práctica los más cercana a la realidad, de esta manera podrán enfrentarse con mayor seguridad a los casos que se les presenten en su vida profesional.

La semejanza de los documentos recreados con los documentos originales hace que el estudiante sepa que es lo que debe llenar y la forma correcta de diligenciarlos, para evitar inconvenientes en su ejercicio profesional.

Simulación de un despacho con un 100% de semejanza a un despacho real.

La simulación del despacho contiene todas las herramientas necesarias para garantizar que el estudiante se sienta en un espacio real.

Teléfono: Mensajes del abogado experto, los cuales pueden ser escuchados las veces que sea necesario.

Carpeta de envíos: Espacio para enviar los documentos al experto del despacho que revisara y dará las instrucciones necesarias para su corrección o envió según sea el caso.

Archivo de expediente: Brinda la posibilidad de imprimir, leer o descargar los documentos necesarios.

Tiempos de entrega: Me parece que esta opción es muy efectiva ya que en la realidad es posible que se den casos en los cuales se cuenta con poco tiempo para elaborar un documento y el estudiante debe cumplir con el plazo de lo contrario se creara un problema en la ejecución del proceso. Los tiempos deben ser de estricto cumplimiento.

DESARROLLO.

Basado en el análisis se generan todos los recursos necesarios para que el estudiante pueda realizar su proceso de formación mediante la practica en un contexto “real “.

Tanto en el espacio de trabajo, como en los documentos oficiales que los estudiantes deben conocer y los casos planteados, tienen gran semejanza con la realidad de un practicante presencial.

IMPLEMENTACION.

No se define una solución a posibles problemas técnicos que pueda tener el estudiante en el uso del despacho virtual.

EVALUACION.

Los estudiantes serán evaluados por el desarrollo de tareas asignadas, para ello deberá cumplir con los plazos de entrega y el acceso permanente al despacho para estar enterado de todas las cosas que pueden suceder con los casos que debe llevar a cabo.

QUE FALTO

Tecnológicamente:

· No se define una solución a posibles problemas técnicos que pueda tener el estudiante en el uso del despacho virtual.

· No se establece cuáles son las necesidades de conexión para que el estudiante pude acceder al despacho virtual.

INVESTIGAD Y ENCONTRAD EJEMPLOS DE INSTITUCIONES FORMATIVAS QUE UTILICEN LA SIMULACIÓN PARA EL APRENDIZAJE. ANALIZAD SUS ELEMENTOS Y TRATAD DE ESTABLECER UNA LÍNEA EVOLUTIVA DE ESTOS ENTORNOS.

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA DE COSTA RICA.

Esta Universidad utiliza laboratorios virtuales (LV) para la realización de prácticas.

En la UNED los estudiantes reciben un CD con los laboratorios del curso y documentos impresos que contienen las indicaciones de uso.

Los CD están diseñados para auto ejecutarse en cualquier computadora que tenga un navegador de internet, el lenguaje que maneja es HTML, permitiendo navegar fácilmente, con una interfaz amigable.

El LV puede combinar esquemas, fotografías de órganos, sistemas, simulaciones de movimiento molecular, desarrollo embrionario, cambios ecológicos, los LV pueden aplicarse a los siguientes campos.

Ciencias. Biológicas, químicas, físicas y agronómicas.

Procesos o eventos que tengan larga duración.

Situaciones peligrosas (exploración de cavernas, profundidades acuáticas, manipulación de sustancias químicas venenosas o explosivas).

Viajes.

Comportamiento animal, crecimiento de plantas o cultivos, cambios ambientales dañinos al ecosistema.

El uso de estos LV, permite beneficios como:

Ampliar cobertura de cursos

Disminución de costos y tiempo (traslado, alimentación, hospedaje)

Simulación de situaciones que no es fácilmente que ocurran en la realidad

Repetir los fenómenos según las necesidades del estudiante.

Relación de fenómenos y consecuencias

Los LV se han ido implantando poco a poco mediante un centro de investigación CIAC, posteriormente se convierte en el CENTRO DE MEJORAMIENTO PARA LOS PROCESOS ACADÉMICOS(CEMPA), iniciaron con 4 laboratorios 1. Digestión, 2. Nutrición, 3. Reproducción y 4. Tejidos. A los dos años de iniciado el proceso se evalúan los formatos y los contenidos a partir de estas evaluaciones se renuevan los laboratorios mejorándolos en aspectos, gráficos, didácticos, formales y pedagógicos, a partir de la implantación, evaluación y mejora de los LV, se inicia la construcción de 8 laboratorios más, 5. Ecología, 6. El mundo de las mariposas, 7. El mundo de las orquídeas, 8. La evolución de las aves, 9. Modelos ecológicos de depredador y presa, 11. Biodiversidad y 12. La célula. (Desarrollado junto a la U. de Quebec).

LÍNEA EVOLUTIVA.

Esta universidad ha ido desarrollando más y mejores laboratorios virtuales, gracias a la creación de un grupo de investigación con este fin, de esta manera las ventajas y las proyecciones a futuro pueden ser infinitas ya que tienen su propio sistema de producción, el personal calificado con estos elementos pueden ir generando laboratorios virtuales a medida de las necesidades que surjan en el tiempo.

UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL NORTE. (COLOMBIA).

Según el planteamiento de la Fundación Universitaria Católica del Norte (FUCN) sugiere que, las nuevas generaciones (nativos digitales) son multiplataforma, “nacieron en un ambiente digital, desean aprender y trabajar en lo que para ellos siempre han sido sus herramientas naturales, como: el computador, el Messenger, el teléfono móvil, el hipertexto… se podría aseverar que éstas son parte de su organismo” (Martínez: 2006).

Crear espacios para, experimentar, investigar, cometer errores, tomar riesgos, resolver problemas, alcanzar objetivos, tomar decisiones, creando herramientas y estrategias donde se puede poner en práctica la teoría.

Se ha desarrollado poca investigación en procesos formativos apropiados, baja formación de docentes, adaptación de currículos tradicionales que no se adecuan a las necesidades actuales creando un aprendizaje lineal y teórico; por lo tanto deben generarse alternativas y estrategias que “refuercen habilidades técnicas, valores éticos y capacidad creativa y de liderazgo de manera que se articule el perfil del egresado con experiencias laborales.”

Una de las estrategias de capacitación y reforzamiento de conceptos y procesos que han adoptado en la FUCN son los simuladores y laboratorios virtuales, con los cuales los estudiantes pueden interactuar por medio de diferentes herramientas y habituar de esta forma a ambientes a los cuales en su actividad profesional deben llegara a enfrentarse. Mediante estas herramientas logran manejar situaciones a las cuales han aprendido en la teoría. (Aprender haciendo), para ello han adaptado la simulación y los laboratorios virtuales y laboratorios virtuales colaborativos para adquirir habilidades y destrezas.

El uso de simuladores tiene ventajas importantes como:

Equivocarse sin riesgos de accidente.

Toma de decisiones.

Desarrollo de la lógica.

Cambio de roles lo que genera un cambio de actitudes.

La FUCN cuenta con los siguientes simuladores.

Teleología - Manejo de la WebCT

Área de Matemáticas

Álgebra Lineal

Cálculo

Ecuaciones Diferenciales

Ingenierías

Lógica y lenguajes de Programación

Ingeniería del Software

Bases de Datos

Laboratorio virtual.

Permite el adiestramiento y la realización de pruebas donde los experimentos se hacen paso a paso, sigue un procedimiento al igual que un laboratorio tradicional, que permite la visualización de diferentes herramientas, instrumentos y fenómenos por medio de objetos dinámicos, imágenes o animaciones, donde se pueden ver los resultados de manera numérica y gráfica.

La práctica mediante un LV permite al estudiante simular fenómenos por medio de un navegador, reduciendo los costos de montaje y mantenimiento de laboratorios, permite el autoaprendizaje ya que el estudiante puede alterar las variables de entrada y realizar nuevos experimentos.

El estudiante no dañara ningún instrumento por lo tanto puede trabajar mediante ensayo y error, todo esto desarrolla habilidades de resolución de problemas, observación, interpretación y análisis de los resultados.

LÍNEA EVOLUTIVA.

La FUCN, ha desarrollado un proyecto de investigación y como objetivo general busca “aportar una solución al desarrollo de las prácticas profesionales en la formación virtual de la FUCN, a través del establecimiento de una metodología para el desarrollo de simuladores”, dentro de este proyecto nace el semillero de simuladores el cual cuenta con estudiantes, docentes y egresados de Ing. Informática y de otras áreas para formar grupos multidisciplinarios para compartir conocimientos y experiencias.

Los productos realizados por este grupo de investigación serán herramientas que permitan simular ambientes reales para diferentes áreas, permitiendo espacios virtuales colaborativos a manera de laboratorio, mediante estándares apropiados a los objetivos establecidos en la FUCN. (Los estándares tienen relación con aspectos pedagógicos, metodológicos propios de las áreas, con interfaces de captura y almacenamiento de datos de uso de los mismos simuladores y con aspectos de ergonomía y usabilidad, entre otros.)

Los simuladores se validarán en una función beta y posteriormente en versiones definitivas, numeradas y controladas.

INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY (ITESM)

Laboratorio de química

“Laboratorio Digital Interactivo de química inorgánica”, e implementado en una institución educativa universitaria en su área de nivel medio superior o bachillerato, como una aportación de innovación para la enseñanza de esta materia, y preservación del medio ambiente.

Con los laboratorios digitales interactivos se logra y con igual importancia, un cuidado y mejoramiento del medio ambiente, al evitar el lanzamiento de desechos químicos a la atmósfera y al drenaje.

El proyecto busca que el estudiante adquiera la capacidad de aprender por cuenta propia, la capacidad de análisis, síntesis y evaluación, el pensamiento crítico, la utilización de tecnología informática y de multimedia; actitudes y valores los principales son, el desarrollo y ejercicio de la honestidad y el respeto por las personas y la naturaleza.

El estudiante aprenderá la química por medio del uso de una plataforma tecnológica de avanzada y técnicas de aprendizajes colaborativo, basándose en la solución de problemas, el programa académico se plantea mediante la utilización de sistemas computacionales, y tecnología de Internet, con alta interactividad, para el aprendizaje teórico y la parte experiencial, por medio de los laboratorios.

Fundamentalmente proponen el uso de laboratorios digitales, para disminuir el daño en el medio ambiente por el inadecuado manejo de los residuos químicos escolares, además del bajo conocimiento de alumnos y algunos profesores del daño a la salud humana y ambiental, que algunas sustancias producen en los procesos de aprendizaje.

Los laboratorios virtuales permiten el uso de dispositivos de laboratorio sofisticados y de alto costo como son, centrifuga, medidor de PH, fotocolorímetro, rejillas de difracción, espectroscopio, tubo de rayos catódicos, entre otros dispositivos en el Laboratorio Digital Interactivo, el laboratorio permite que los estudiantes observen los cambios que ocurren molecularmente mientras se efectúan las reacciones de esta manera se integra la teoría directamente con la práctica desarrollando las habilidades necesarias para su vida profesional.

El uso de estos laboratorios permite estar a la vanguardia en la parte experimental sin detrimento del presupuesto.

LINEA EVOLUTIVA

Este proyecto se desarrolla para educación media, los procesos de evolución para los estudiantes en el uso de laboratorios virtuales, permitirá a futuro la facilidad de adaptarse a otros laboratorios, ya que tiene algunas competencias desarrolladas garantizando así que en el futuro puedan adaptarse mejor a espacios de aprendizaje similar.

El Instituto Tecnológico de Monterrey cuenta con una capacidad de laboratorios virtuales destacada en América Latina, han desarrollado laboratorios virtuales remotos con los cuales se puede trabajar con otras instituciones mediante convenios por medio del aprendizaje colaborativo.

ESCENARIO ACTUAL EN COLOMBIA PARA EL DESARROLLO DE SIMULADORES.

La mayoría de las instituciones de educación virtual han adquirido simuladores producidos por empresas extranjeras con altos costos.

Mucha de la enseñanza se basa en contenido lineal no interactivo.

Muy pocas universidades (como la FUCN) han desarrollado la metodología para la construcción de simuladores.

ESCENARIO FUTURO

EL ESCENARIO POSIBLE E IDEAL:

· Laboratorios virtuales con herramientas de simulación.

· Guía de diseño, desarrollo y documentación de simuladores.

METODOLOGÍA

Algunos pasos para lograr el escenario futuro son:

· Definición de estándares para el desarrollo de simuladores.

· Diseño de prototipos de simulador.

· Elaboración de laboratorios virtuales.

· Publicación versiones beta.

· Creación herramienta de validación.

· Validación de prototipos.

· Publicación de versiones definitivas numeradas.

· Creación de herramienta de reportes, tipo estadísticas de uso.

ASPECTOS POR CONSIDERAR EN LA DEFINICIÓN DE ESTÁNDARES

· Legal.

· Administrativo.

· Financiero.

· De factibilidad.

· Técnico.

· Operativo.

· Estético.

· Pedagógico.

· De usabilidad.

· Ergonómico.

· De comunicación (interplataformas).

¿QUÉ DATOS Y REFLEXIONES CONSIDERAS NECESARIAS PARA DECIDIR LAS LÍNEAS DE EVOLUCIÓN FUTURA DEL AULA Y, EN PARTICULAR, PARA LA PUESTA EN MARCHA DE NUEVAS INTERFACES? A MODO DE EJEMPLO, ¿QUÉ VENTAJAS Y QUÉ INCONVENIENTES CREÉIS QUE TIENE EL HECHO DE CURSAR EL PRACTICUM DE DERECHO EN UN ENTORNO VIRTUAL FRENTE A UN MODELO PRESENCIAL?

VENTAJAS

La ventaja de realizar las practica de manera virtual, se puede determinar según las necesidades de formación que tenga la asignatura o la carrera.

En el caso de derecho me parece que es muy importante que el estudiante pueda completar los procesos en un periodo definido, en la realidad los procesos jurídicos se demoran mucho tiempo y el estudiante no sabrá en que finaliza el proceso que llevo a cabo durante el semestre.

Mientras los espacios de práctica sean muy similares a los espacios reales los estudiantes lograr adquirir las competencias para desarrollar su actividad laboral de manera correcta.

El uso de simuladores permite al estudiante realizar múltiples veces un “ejercicio” sin temor de los posibles efectos (daños) que pueda tener al manipular las maquinas reales, cuando el estudiante logra familiarizarse con las herramientas que contiene el simulador (que son iguales a las reales), este sabrá cómo actuar frente a una situación que requiere de su conocimiento teórico al igual que las habilidades prácticas.

DESVENTAJAS

El estudiante no adquiere habilidades para hablar, (que es necesaria en áreas como el derecho) expresarse en público, tratar con un cliente o explicarle los procesos que se desarrollan en un proceso jurídico ya que no tiene ningún contacto con estos actores, se limita a redactar los documentos que le son requeridos por el director de la oficina.

¿QUÉ VARIACIONES PIENSAS QUE CABRÍA INTRODUCIR EN EL AULA, DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS ELEMENTOS DE INTERACTIVIDAD, COMUNICACIÓN, DISEÑO, ETC., PARA HACER MÁS EFICAZ EL APRENDIZAJE? PRESENTAD UNA PROPUESTA PROPIA Y JUSTIFICAD LA MEJORA QUE APORTA. LA PROPUESTA DEBE PRESENTAR DIVERSAS PERSPECTIVAS, TANTO EN LO QUE CONCIERNE A LA ORGANIZACIÓN COMO A LOS ASPECTOS PEDAGÓGICOS.

PROPUESTA

Para complementar los elementos que contiene el Practicum, es factible que los estudiantes cumplan roles diferentes para que puedan estar en ambos lados de la situación, podrían tener espacios donde hagan de abogado defensor y otras como abogado demandante.

Crear espacios donde el practicante pueda interactuar con otros personajes involucrados en los procesos jurídicos.

ORGANIZATIVOS

La creación de una sala de audiencias donde se posibilite el conocimiento real donde se desarrollan los procesos jurídicos simulando una audiencia, donde los estudiantes pueden verse con el “juez” que sería un docente o tutor, para desarrollar los procesos jurídicos de la manera más real posible.

Es necesario establecer qué fecha y que hora en la que se realizaría la sesión para garantizar la participación de los estudiantes.

Tener contacto con otros personajes (clientes, fiscales, etc.) involucrados en los procesos jurídicos.

Poder llevar los documentos a la notaria o juzgado para conocer cuál es el procedimiento que se lleva a cabo en el lugar.

PEDAGOGICOS.

Tener contacto con otros personajes involucrados en el proceso jurídico le permitirá al estudiante aprender cuales son los pasos que debe seguir para tener desarrollar un proceso jurídico con un cliente, aprenderá a desarrollar habilidades comunicacionales (las cuales solamente se pueden realizar en la práctica).

TECNOLOGICO

Se debe desarrollar o implementar una herramienta que permita una video conferencia en línea multipunto (Ej. Open meeting – software libre).

EN LA ACTUALIDAD, UN NÚMERO CRECIENTE DE GRADOS Y MÁSTERES INCORPORAN YA UN PERÍODO DE PRACTICUM O PRÁCTICAS COMO PARTE OBLIGATORIA Y ESENCIAL DE LOS ESTUDIOS.

¿CUÁL ES EL ESTADO DE LA NORMATIVA AL RESPECTO EN VUESTROS PAÍSES?

No existe una normativa puntual, solamente los requisitos (para programas virtuales o a distancia) que se contemplan en decreto 1295 del 2010 es el que reglamenta los registros calificados en Colombia. Se refiere a los lugares donde los estudiantes de programas de formación virtual o a distancia harán sus prácticas pero no específicamente a las prácticas que se hacen de manera netamente virtual.

Dice:

CAPITULO VI

Programas a distancia y programas virtuales.

ARTICULO 17.- Programas virtuales.- Los programas virtuales, adicionalmente exigen el uso de las redes telemáticas como entrono principal en el cual se llevan a cabo todas o al menos el ochenta por ciento (80%) de las actividades académicas.

ARTICULO 18.- Verificación de condiciones.- Para obtener el registro calificado de los programas a distancia y virtuales, las instituciones de educación superior además de demostrar el cumplimiento de las condiciones establecidas en la ley en el presente Decreto, deben informar la forma como se desarrollaran las actividades de formación académica, la utilización efectiva de mediaciones pedagógicas y didácticas, y el uso de formas de interacción apropiada que apoyen y fomenten el desarrollo de competencias para el aprendizaje autónomo.

Articulo 19.- Registro.- Cada programa a distancia o virtual tendrá un único registro en el Sistema Nacional de Información de la Educación Superior – SNIES.

Respecto a los programas que dispongan de actividades de formación que requieran la realización de prácticas, clínicas o talleres o la presencia de los estudiantes en centro de tutoría, la institución debe indicar la infraestructura, medios educativos y personal docente de los lugares donde se desarrollarán tales actividades.

Cuando una institución pretenda modificar el lugar de ubicación de un centro de tutoría o de realización de prácticas, clínicas o talles debe informarlo previamente al Ministerio de Educación Nacional. Si la modificación consiste en la supresión o traslado de un municipio a otro, la institución debe garantizar a los estudiantes de las cohortes en curso condiciones similares de accesibilidad a los nuevos lugares, acordes con las inicialmente ofrecidas.

Parágrafo. La publicidad de estos programas debe hacer explícita mención de los lugares donde se desarrollaran tales actividades de formación y debe suministrar información pertinente a la comunidad sobre los requerimientos tecnológicos y de conectividad necesaria para cursar el programa.

PRACTICUM Y EL EEES.

Las directrices generales del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) emanadas de la Declaración de Bolonia (1999): la formación basada en competencias y planteada desde la actividad del estudiante, así como, de forma concreta, la aplicación del concepto del crédito europeo (ECTS) como unidad de valoración del trabajo realizado por el estudiante para alcanzar los objetivos del aprendizaje o adquirir competencias y la actividad y dedicación del estudiante.

Creo que el elemento más significativo para el Practicum es el cambio que se realiza en el EEES a competencias, estas marcaran la línea de trabajo de las prácticas.

Por lo que pude encontrar la formación práctica se realiza mediante actividades (Ej: aprendizaje basado en casos, aprendizaje basado en problemas, de esta manera el estudiante logra aprender haciendo y alcanza las competencias planteadas en el currículo.)

¿HAY DIFERENCIAS SIGNIFICATIVAS ENTRE LOS PAÍSES EUROPEOS, NORTEAMERICANOS O LATINOAMERICANOS?

Particularmente en Colombia no existe ningún tipo de leyes que contemplen los aspectos que debe cumplir la educación virtual respecto al Practicum.

No encontré información al respecto (en lo que a leyes se refiere), la mayoría de los países latinoamericanos se ha “copiado” de los modelos europeos en el uso de herramientas de comunicación foros, ensayos y trabajos colaborativos para el desarrollo de prácticas en e-learning.

¿CÓMO CREÉIS QUE SE DEBERÍAN ORGANIZAR LOS PRÁCTICOS EN INSTITUCIONES NO PRESENCIALES?

Todo depende del tipo de formación y las áreas de conocimiento, algunas áreas deben tener espacios de práctica más especializados, laboratorios virtuales, simuladores, pero otras pueden basarse en el aprendizaje mediante el estudio de casos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje en proyectos colaborativos.

En el Caso de la Universidad de Nariño Virtual, Técnico y Tecnólogo en producción y plantaciones de Cacao, la práctica se realiza en Campo, (mediante convenios establecidos con productores de las zonas donde se promueven los cursos) ya que los estudiantes deben acercarse a las plantaciones de cacao para realizar las actividades prácticas planteadas en las diferentes asignaturas del pensum académico.

Para que una institución pueda organizar el Practicum puede hacerlo según el planteamiento de Schön (1992), que asigna al Practicum el papel de formular problemas y cuestiones importantes que se usen para poner en funcionamiento la investigación, de forma que invierte la relación tradicional entre teoría y práctica, situando la práctica profesional en el centro como organizador del currículum. (Aprender haciendo) o como argumenta Boud (y otros, 1985) reflexionar sobre las experiencia, examinarla detenidamente según el conocimiento que se posea en cada momento y circunstancia lo que convierte dicha experiencia en aprendizaje, de esta manera el estudiante se beneficiara de las situaciones transformándola en conocimiento.

¿CONOCÉIS EL MOBILELEARNING O M-LEARNING?

Para que el uso del m-learning sea efectivo en el Practicum debe fundamentarse desde el diseño instruccional que debe definir el por qué, para qué y el cómo se va a utilizar esta tecnología, el sustento pedagógico del m-learning está dado por el impacto que tienen algunas de las características de estas tecnología en términos de portabilidad, colaboración y motivación (Barker et al., 2005), al igual que se debe tener en cuenta las teorías de aprendizaje (Naismith) para cada tipo de aplicación aplicada a m-learning.

Conductual. Las aplicaciones de m-Learning se fundamentan en la representación de problemas donde la solución está dirigida por elementos que contribuyen un valor para la solución, a través de la presentación de material vía móvil, en donde se guía al alumno a una posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación.

Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento sobre nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deben ofrecer esquemas de virtualización de contextos y brindar herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.

Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivista, sin embargo varían principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales (aprendizaje basado en problemas). En ese sentido, las aplicaciones móviles deben ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información adecuada, dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. De esta manera permiten que el aprendizaje sea más vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayoría de las veces en una situación de toma de decisiones.

Colaborativo. Conduce las tecnologías móviles para brindar el aprendizaje a través de la interacción social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, hoy en día las redes sociales juegan un papel muy significativo. El aprendizaje colaborativo, ya sea por medio de un computador o un dispositivo móvil, nos señala que el aprendizaje no siempre vendrá del catedrático, sino que de algún compañero de clase.

Informal. Las aplicaciones móviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo que se debe completar, sino que de las experiencias se dan fuera del salón de clase. Dichas actividades son asistidas por los móviles a lo largo de un curso y no son de carácter obligatorio.

Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno y los recursos que se le proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las prácticas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. (Brindar soporte a las tareas del profesor y las acciones de los alumnos).

Algunas de las posibilidades que otorga el m-learning en el Practicum se puede evidenciar en 5 claves que son:

Open technologies: sistemas de código abierto en las plataformas. (Ej. Android como apuesta de apertura).

Open contents: contenidos digitales en abierto, accesibles en formatos sencillos para su reutilización (Savia, Mediateca, Slideshare…) y disponibles en licencias CC.

Open identities: encuentro, debate y visibilidad de alumnos y profesores en las principales redes sociales: linkedin, twitter, facebook, etc.

Open labs: fomento del trabajo colaborativo en red: Internet como laboratorio global (sites, blogs, cloud…) apoyado en nuevos espacios físicos para el trabajo con metodologías DesignThinking (aulas abiertas y modulares)

Open crodwsourcing: mejora continua a través de la innovación abierta a las comunidades de interés: foros digitales y físicos

¿CONSIDERÁIS QUE PUEDE JUGAR UN FACTOR RELEVANTE EN LA EDUCACIÓN EN LÍNEA O A DISTANCIA, Y ESPECÍFICAMENTE EN UN PRACTICUM? ¿DE QUÉ FORMA PUEDE HACERLO?

Es muy importante reconocer que el m-learning es una nueva forma de enseñar, donde lo importante es la resolución de problemas más que la transmisión de la información.

M-LEARNING EN LAS PRÁCTICAS EDUCATIVAS

El éxito del Practicum será evidenciado según el diseño instruccional planteado fundamentalmente a prácticas que conlleven a facilitar el proceso impactando directamente en los involucrados en el proceso, designando roles y tareas a cada uno de ellos, la organización del diseño instruccional permitirá construir ambientes de aprendizaje con recursos, prácticas y evaluaciones, que tengan un proceso de transmisión efectivo, presentando la información con calidad, así se puede observar al aprendizaje como interacción entre el agente instruccional y el agente de aprendizaje, como sustenta Nathan y Robinson (2001).

La clara diferenciación de las tareas permitirá a los participantes determinar el tipo de conocimiento o habilidad que es necesaria que el estudiante realice.

Según Chen el m-learning permite la flexibilidad, la habilidad para organizarse generando la responsabilidad, el m-learning permite alta interactividad en el proceso de aprendizaje ya que permite integrar los contenidos y las actividades de aprendizaje.

Shepherd define tres maneras en las cuales el m-learning que pueden apoyar el aprendizaje

El primero: Ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno.

El segundo: Se define como un método de apoyo al estudiante como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información.

El tercero como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.

El m-learning pude ser muy favorable para el desarrollo del Practicum ya que permite el contacto desde el lugar donde se encuentre el estudiante con el docente y los demás estudiantes desde el lugar donde se realicen las prácticas (si estas necesitan de algún tipo de movilidad). En el caso de trabajar en el campo el estudiante podría plantear las dudas que tenga, enviar fotos o videos para demostrar los elementos que necesita diferenciar (ej: plagas en plantaciones de cacao), y determinar qué tipo de acción debe ejecutar para solucionar dicho problema. Este tipo de comunicación permitirá crear espacios de debate donde todos los participantes pueden adquirir conocimiento mediante los casos y problemas que son planteados por los participantes.

Finalmente, en países como Colombia (tercer mundo) a medida de que los teléfonos inteligentes, y dispositivos móviles tengan costos más accesibles al igual que las conexiones a internet por medio de estos dispositivos, se irá creando una nueva cultura como herramienta para la educación.